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1

Sunday, July 22nd 2007, 7:46pm

Krieger vs.Paladin Guide

Da immer wieder Probleme im Kampf mit dem Paladin auftauchen,habe ich mich entschlossen,einen Guide zu schreiben.

Das größte Problem des Kriegers ist,dass er sich nicht heilen kann;er ist also,zumindest im Kampf gegen den Paladin auf Schutzskillung angewiesen.Als Tank sollte man zumindest eine Chance gegen den Pala haben(Später entscheidet sowieso meist nur noch die Ausrüstung^^).

Ich spiele schon länger die Kriegerklasse und kenne viele Highlvl-Krieger auf dem PVP-Server.Leider erlebt man viel zu oft,dass diese dann auf Berserker-Krieger aus sind,was für Instanzen schon gut ist und zeigt,was für extreme Schäden Krieger anrichten können,wenn sie offensiv geskillt sind.Diese haben dann meist 2-Handwaffen oder je eine Waffe in jeder Hand,geskillt auf Furor und Waffe.Doch wenn der Paladin gegen diese Kampfmaschinen antritt und eine mindestens genauso gute Rüstung mit Waffe hat,werden die Krieger (sofern sie keine unterstützenden Items wie Heiltränke einsetzen),den Kürzeren ziehen,denn die meisten Palas tragen Bihänder(Nach meiner Erfahrung hab ich selten welche mit Schild herumlaufen sehen).Warum auch? Es gibt keinen Grund für den Pala,ein Schild zu tragen,es sei denn,er will unbedingt das einzige(!) Talent:Schildspezialisierung skillen,was seinen Dmg trotzdem reduziert,da er nur noch EINE Waffe tragen kann.Leider muss man sagen,dass der Pala mit seinem Talentbaum viele Skills hat,die den Krieger vor ihm schützen würden:Abwehr,Schildspezi,Einhandspezi,Zauberschutz(Beim Krieger eben in der Verteidigungshaltung wirkend)Alles Talente,die,hätte sie der Paladin nicht,den Krieger in eine höhere und vor allem sichere Sphäre bringen würden.Vor allem seine Zauberboni sind heftig,von den Skills ganz zu schweigen.

Doch gerade die "paar" Techniken,über die der Krieger verfügt,werden oft sehr unterschätzt.(Alle Talente sind übrigens auf wow-europe nachzuschlagen;ja,auch wenns viele wissen,ich erwähns nochmal^^)Mit Tank wäre das Kind einfach beim Namen genannt,alle Skills,die man nach dieser Spezialisierung verwendet,hätten dem ein oder anderen Spieler sicher vor einer Niederlage gerettet.

Hier ein Fallbeispiel:Ein Freund von mir kämpft gegen nen Pala auf seinem level und ärgert sich grün und blau,da sein Hinrichten in letzter Sekunde verfehlte und sich der Pala geheilt hat.Mit seinen Skills war das kein Wunder:Dmg-Dealer 1A,Furor und Waffe sehr gut ausbalanciert,der typische Inzi-Krieger eben.

Hätte er den Kampf erst mal mit Blutrausch oder Sturmangriff eröffnet,danach Schildwall gewirkt und den Pala mit Zerschmettern bearbeitet,hätte er 1.einen großen Energievorsprung,da 75% des Schadens abgeblockt werden und das 15sek lang.2.Ist Hinrichten nur gegen einen völlig ausgebauten Pala nötig,die restliche Gesundheit bombt man auch mit heldenhafter Stoß oder weiteren Zerschmetterern weg.Sobald der Schildwall verschwunden ist,benutzt man Entwaffnen,um weitere Schäden abzuwenden.Alternativ könnte man auch ein paar mal Schildblock mit Rache kombinieren,um evtl.ein paar mal zu betäuben und Sekunden rauszuholen.Rüstung zerreissen kann nie schaden,was mir persönlich allerdings zu viel Wut verbraucht und vor allem auch Zeit.


_______________________JETZT DAS ENTSCHEIDENSTE_________________
Will sich der Pala heilen,dauert das ein paar Sekunden,sobald man das Funkeln des Zaubers sieht,Schildhieb einsetzen,das verstummt den pala für 3sek,in denen man ihn weiter mit Zerschmettern bearbeiten kann.Er wird nun wieder versuchen,sich zu heilen,jetzt packt man den erschütternden Schlag aus und man erhält 5sek.in denen weiter gekloppt werden kann.Sofern man ein faires Duell vereinbart hat,wie zB nur der Krieger darf Tränke benutzen(was man eiglt nicht braucht),ist der Pala schon nach dem Schildhieb down.Sollte dieser jedoch eine gute Waffe besitzen und kräftig an des Kriegers Kräfte gezehrt haben,hat man ja noch das LETZTE GEFECHT als Ass im Ärmel.Der Pala kann jedoch,bevor er heilt,einen Stun einsetzen,der den Krieger lähmt,sodass der Feind sich heilen kann.Die Gefahr kann man Dank der eisernen Wille-Skillung-etwas einschränken oder in die Berserkerhaltung switchen,um Berserkerwut zu casten und/oder Zuschlagen einzusetzen,was den Paladin weitere 4 sek.am ausführen von Zaubern hindert.Hier macht sich unser Taktiker-Skill bezahlt,der uns ja erlaubt,bis zu 15 Wutpunkte zu behalten und mit Blutrausch kann man da noch mehr rausholen...
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Diese Taktik funktioniert hervorragend gegen nicht vollständig geskillte Palas,ebenso gegen Highlevels,sie ist allerdings kein Erfolsgarant:Unumstößlicher Glaube,gesegnetes Leben und Gleichmut(JA vor ALLEM GLEICHMUT!)können dem pala den §"$&/)= retten.Doch mit Gleichmut besteht immern och eine 70%ige Chance,dass der Hieb wirkt^^Übrigens muss man den Pala nicht mit SCHADENSTECHNIKEN wie oben beschrieben zermalmen.Wie ihr ihm schadet bleibt euch überlasen,aber nachfolgend sei eine Liste der Talente genannt,die unerlässlich sind.Nur bei Rüstung zerreissen entscheidet ihr,was euch lieber ist.

Waffen Talente
Abwehr 5/5
Eiserner Wille1/5

Schutz Talente
Taktiker 3/3 (Deshalb 15 Wutpunkte wegen HINRICHTEN)
Vorahnung 5/5
Schild-Spezi. 5/5
Zähigkeit 5/5
Letztes Gefecht
Verbesserter Schildblock
Verbesserte Rache 3/3
Verbessertes Rüstungszerreissen(optional)
Verbessertes Entwaffnen 3/3
Verbesserter Schildwall 2/2
Erschütterter Schlag
Verbesserter Schildhieb
Schildbeherrschung 3/3
Einhandwaffenspezi.5/5
Verbesserte Verteidigungshaltung 3/3
Schildschlag
Fokusierte wut 3/3
Vitalität 5/5
Verwüsten

Verwüsten und Schildschlag sind Ergänzungen.Wer will,kann mit den Punkten,die er nicht für Verwüsten,Rüssi zerreissen oder Schildschlag ausgibt,noch etwas weiter den Waffenbaum oder Furorbaum skillen,doch die besseren Skills sind immer weiter Richtung WURZEL des Baums und da brauch man schon ein gepflegtes Reservoir an Points,die man da reinstecken kann.Eventuell Grausamkeit bei Furor is ganz nett,aber wie gesagt,probieren geht über studieren.(Kann in dem Fall en bissl ins Gold gehen^^)

Zum Abschluss sei gesagt,dass dieser Guide nicht die Rettung der Spieler ist,denen der Pala schlaflose Nächte bereitet hat.Ich habe mich lange mit beiden Fraktionen auseinander gesetzt und respektiere die Klasse der Paladine.Ich behaupte nicht,dass ihr mit dem Guide hier nun jeden Pala zerfetzt,der euch über den Weg läuft.Ich wunder mich nur,mit welche Leichtigkeit manche autoren bei Wow-Europe behaupten,der pala wär auf höherem Level keine Herausforderung für den Krieger mehr...Es entscheidet in den meisten Fällen doch die Ausrüstung,selbst wenn der Spieler ideal geskillt ist,kann er LOCKER im Pvp verlieren.Zudem kommt es auch auf Fortunas Laune an.Wenn jemand Kritik an dieser Taktik üben will,kann er es gerne tun,ich bin auch nur Mensch und weiß nicht alles ; )
Klare Ansage:



Berserker an die Front^^

This post has been edited 1 times, last edit by "Shadowjumper89" (Jul 23rd 2007, 11:07am)

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Li-Yan

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2

Sunday, July 22nd 2007, 11:25pm

Zu deinem Tipp beim Pala heilen, dafür hebe Ich mir immer meinen Stun auf, dann kann kein Krieger mich unterbrechen oder Ich nutze Schilde.

Tränke zu benutzen für den Krieger wäre auch nicht fair, da sonst auch der Pala Mana Tränke nehmen dürfen muss. Wofür hat der Krieger denn mehr STR.
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Oricon

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3

Monday, July 23rd 2007, 12:05am

Quoted

Original von Li-Yan

Tränke zu benutzen für den Krieger wäre auch nicht fair, da sonst auch der Pala Mana Tränke nehmen dürfen muss. Wofür hat der Krieger denn mehr STR.


Der Guide ist denke ich eher für PVP gedacht und nicht für Duelle.
Das mann Tränke, Verbände oder berufsspeziefische Items, der fairnishalber, im Duell nicht nutz ist klar.
Aber im PVP ist alles erlaubt was einem hilft.
Die Suchfunktion dieses Boards ist übrigens

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Li-Yan

Intermediate

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Posts: 185

4

Monday, July 23rd 2007, 1:44am

RE: Krieger vs.Paladin Guide

Quoted

Original von Shadowjumper89

Sofern man ein faires Duell vereinbart hat,wie zB nur der Krieger darf Tränke benutzen(was man eiglt nicht braucht),ist der Pala schon nach dem Schildhieb down.


@ Oricon lies bitte den Hauptpost zuerst nochmal genau bevor du mich kritisierst.
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5

Monday, July 23rd 2007, 9:20am

@Li-Yan
genau das mein ich ja.Du könntest den Stun einsetzen,um dich danach zu heilen,doch mit Eiserner Wille,was der schwächere Partner von Gleichmut ist,kann der Effekt dennoch ins Leere gehen.Wie gesagt,das Quäntchen Glück spielt eine Rolle und über ne Rüstung,die evtl.die Chance,Betäubungseffekten zu widerstehen,verleiht,brauchen wir gar nicht zu sprechen.

@alle folgenden Posts:Ja der Guide ist für PvP gedacht^^
Klare Ansage:



Berserker an die Front^^
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moerph

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6

Monday, July 23rd 2007, 10:23am

Gegen den Stun hilt beim Krieger die Berserkerwut..


moerph
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Date of registration: Jul 1st 2007

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7

Monday, July 23rd 2007, 10:59am

Ich werde den Guide etwas modifizieren,denn ich sehe grade,dass der Krieger ja Zuschlagen beherrscht,was den Pala weitere 5sek am ausführen von Zaubern hindert,zudem ist das,was moerph gesagt hat,zutreffend.
An dieser Stelle möchte ich mich für die Comments bedanken,das hilft mir,den Guide weiter zu verbessern
THX
Klare Ansage:



Berserker an die Front^^
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superman12 male

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Posts: 22

8

Friday, December 17th 2010, 8:02pm

bei palas kannst du mit viel erzählen, aber die schutzskillung bei kriegern bringts nicht: wenig damage, auch wenn du als tank nicht so schnell stirbst das entscheidende ist: es mach keinen spass!!! ich selbst bin auf furi geskillt und mach ordentlich damage und NUR darauf bin ich stolz :D :thumbsup: :phatgrin:
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