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yosa male

Beginner

Date of registration: Oct 8th 2009

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1

Wednesday, March 16th 2011, 10:29pm

Yosa's Protection Guide


1. Vorwort
2. Einführung in die Rolle des Protection Warriors
3. Attribute und Wertungen
4. Rüstung
5. Schaden verringern, Schaden Entgehen + Kritische Treffer und Schmetter-Schaden vermeiden
6. Weitere wichtige Fakten
7. Avoidance vs. Mitigation Tank
8. Defensiver vs. Aggressiver Tank
9. Rotationen
10. Enchants/Gems/GruppenSetups/Berufe
11. Tipps&Tricks zu Bossen
12. Makros
13. Empfohlene Addons
14. Schlusswort
1. Vorwort

Vorerst ein herzlichen Willkommen in meinem Protection Guide für den Krieger :)

Ganz am Anfang weise ich darauf hin, dass sich diejenigen unter euch, die keine Ahnung vom Protection-Warrior haben, evtl. vorerst mit den Guides von Hamaa (Link) und Fiora (Link) auseinandersetzen sollten, um unnötige Verwirrung oder Panik zu vermeiden.

Desweitere weise ich darauf hin, dass viele der hier im Guide niedergeschriebenen Sachen oftmals reine Erfahru ngswerte sind und es auf keinen Fall auszuschließen ist, dass ich mit den von mir gemachten Angaben nicht zu 100% richtig liege. Desweiten bin ich auch nur einer der wenigen, der abschreibt oder abgeguckt hat. Bevor also erste Rücktrittsvorderungen aufkommen: Viele der Zahlen und vorallem die Graphiken stammen von Elitistjerks.com bzw. Tankspot.com. Als ich mir dieses Wissen angeeignet habe, war ich dieser Mathematik noch garnicht fähig ;)
Ausserdem sei gesagt: Egal wie viel Theorie man sich reinkloppt, wie viele Werte und Zahlen man auswendig lernt... Ein guter Tank äußert sich beim Spielen. Es gilt immer: Praxis > Theorie. Ein stumpfes kopieren der "perfekten" Werte führt nur allzu oft zu realen Verlusten an Werten und oder Spielbarkeit des Protection Warriors.
Perfekt in Anführungszeichen, da es die perfekte Theorie nicht gibt. Es gibt höchsten jene, die sich in einer speziellen Situation als die Wirkungsvollste herausstellt. So ist eine Raidspecc in 5er-Instanzen meißt weniger optimal als eine 5er/Hero Specc. Andersherum wird man feststellen, dass viele der in Hero-Instanzen nützlichen Taltente im Raid sinnfrei sind. Desweiteren ist das Spielen eines Protection-Warriors oftmals auch Geschmackssache, da sich die Unterschiede auf unwesentliche Nachkommastellen beschränken.

Soviel vorweg, ich behalte es mir ausserdem vor, den Guide später zu editieren. Ich möchte nicht auf das von mir Geschriebene festnageln lassen. Sinnvolle Fragen und Kritik sind erwünscht! Wer jedoch keine Ahnung hat soll bitte gemäß dem Motto einfach mal am Rande der Diskussionen stehen.

Viel Spaß beim lesen! :)



2. Einführung in die Rolle des Protection Warriors


Was macht der Protection Warrior eigentlich? Abgesehen vom Tanken sollte man sich den weiteren Pflichten des Tankes ebenfalls bewusst sein und diese in die Tat umsetzen. Als eine der elementarsten Rollen im Raid hat der Tank nicht nur seinen Job als Tank zu erledigen, sondern sollte er auch eine wichtige moralische Rolle einnehmen. Unter einem MT der ständig nörgelt, rumschreit und generell tierisch demoralisierend auf die Gruppe wirkt leidet unterm Strich nur der gemeinsame Erfolg sowie das positive Gefühl innerhalb des Raids. Wer also ehrlich ist und über sich weiß: Ich bin weder ein soziales Wesen, kann nich geduldig sein und mit Kritik sowieso nicht umgehen, dem rate ich im Interesse des Allgemeinwohls dringend vom Tanken ab. Also "moralisches Leitwesen" im Raid muss der Tank nicht nur die Richtung beim Pullen angeben, sondern sollte er sich auch bewusst sein, dass der größte Teil des Raids auch auf seine Art und Weise des Spielens reagieren wird. Generell sollte man ein paar Sachen beachten, bevor man die Rolle des Tanks einnimmt:

- Ruhe,Gelassenheit. Wer schon gestresst am PC ankommt und Tanken muss, kommt zu 100% noch gestresster vom PC weg.
- Geduld. Als Tank sollte man generell nicht ungeduldig sein. Denn eins steht fest: Als Tank ist man immer der Erste und muss immer auf alle warten. Und wenn man mal 2 Stunden wiped sollte der Tank der Letzte sein der das Handtuch schmeißt und ragequittet.
- Kritikfähigkeit. Das beinhalten nicht nur den Willen, sich ständig zu verbessern, sondern vielmehr sich seine Fehler einzugestehen. Wer sich auf seine Fehler beim Tanken versteift kommt meistens nicht allzu weit. Fehler passieren jedem, ständig. Das sollte man nie vergessen. Als Tank gilt es natürlich diese zu minimieren, aber sie werden immer vorkommen. Ausserdem sollte man sich Kritik natürlich zu Herzen nehmen, dennoch ist sie in den meisten Fällen nicht persönlich gemeint. Auch wenn es sich oftmals danach anhört. (Irgendwo laden Menschen immer ihren Frust ab, da bietet sich ein Tank der Fehler macht doch gut an)

Wer jetzt schon merkt, dass die oben genannten Aspekte nicht ganz so sein Ding sind, sollte die Finger von wichtigen Tankrollen lassen.



3. Attribute und Wertungen

Die Attribute und Wertungen sind wesentlicher Bestandteil für schnelle Entscheidungen welches Item das "bessere" ist. Dabei spielen jedoch nicht immer nur die Werte eine Rolle, sondern auch die Situation in denen das Item eingesetzt werden soll.

Alle Zahlen gelten für Level 70.

Attribute:

Stärke:
1 Stärke = 2 Angriffskraft
20 Stärke = 1 Blockwert des Schilds (Schaden der geblockt wird / Schaden vom SS)

Beweglichkeit:
1 Beweglichkeit= 2 Rüstung
33.0 Beweglichkeit = 1.0% Crit
30.0 Beweglichkeit = 1.0% Ausweichen

Ausdauer:
1 Ausdauer = 10.0 HP
1 Ausdauer = 10.5 HP mit maximal geskillter Vitalität für nicht-Tauren
1 Audauer = 11.0 HP mit maximal geskillter Vitalität für Tauren

Intellekt:
Nichts. Hat damals mal die Rate vom Waffenskillen erhöht, wurde aber entfernt.

Willenskraft:
Erhöht die Lebensregeneration (HP/5sec) ausserhalb des Kampfes. Ist jedoch unwesentlich und zu vernachlässigen.


Wertungen:

Trefferwetung:
15.7692 Trefferwertung = 1% Trefferchance
Wirkt sich ebenfalls auf Taunt und Challenging Shout aus:
15.77 Trefferwertung pro Prozent.

Kritische Trefferwertung:
22.0769 Kritische Trefferwertung = 1% Kritische Trefferchance

Tempowertung:
15.77 Tempowertung = 1% Waffentempo

Waffenkundewertung:
3.9423 Waffenkundewertung = 1 Waffenkunde
Jeder Punkt Waffenkunde verringert die Chance, dass der Gegner parriert oder ausweicht um 0.25%
Beachtet dabei die verschiedenen Racials (Ork, Mensch)

Verteidigungswertung:
2.3654 Verteidigungswertung = 1 Verteidigungsskill
1 Verteidigungsskil erhöht die folgenden Chancen um 0.04%:

Blockchance
Ausweichchance
Parrierchance
Die Chance, verfehlt zu werden
Die Chance, kritisch getroffen zu werden
Die Chance, benommen zu werden.


Asuweichwertung:
18.9230 Ausweichwertung = 1% Ausweichen

Parrierwertung:
22.4 Parrierwertung = 1% Parrieren

Schildbockwertung:
7.8846 Schildblockwertung = 1% Blocken

Blockwert des Schildes:
1 Blockwert des Schiles = +1 Schaden der beim Blocken absorbiert wird, sowie +1 Schaden auf SS (entspricht etwa + 1/6 TPS )

Abhärtungswertung:
39.4231 Abhärtungswertung = -1% kritisch getroffen zu werden, und -2% kritischen Schaden.
Obwohl es eher ein PvP Stat ist, bietet es anfangs eine gute Alternative, falls man nicht 490 Defense hat.

Rüstungsignorieren
150 Rüstungsignorieren = +1% DPS und +0.82% TP


Rüstung
Rüstung verhält sich nicht linear und dient der Verringerung von Schaden (Mitigation)
Der Schaden den eure Rüstung verringert errechnet sich wie folgt:



Rüstung besitzt ebenfalls ein Cap, wie viele andere Werte auch. Man kann maximal 75% des Schadens verringern. Das entspricht 35880 Rüstung, alles dadrüber ist reine Verschwendung.


4. Rüstung

Rüstung verringert nur den physischen Schaden den ihr erleidet. Magischer Schaden wird dadurch nicht beeinflusst.

Anhand der oben dargestellten Gleichung lassen sich die folgenden daraus erstellen:

Mit Level 70 gegen einen Level 70 Gegner (Kein Boss) :


Mit Level 70 gegen einen Level 73 Gegner (Boss):


Das nichtlineare Verhalten der Schadensverringerung wird durch folgende Graphik recht präzise dargestellt:



5. Schaden verringern, Schaden Entgehen + Kritische Treffer und Schmetter-Schaden vermeiden



Schaden verringern:

Um den Schaden zu verringern gibt es neben Rüstung noch weitere Skills die den Schaden des Gegners verringern. Dazu zählen beim Krieger der Demoshout, der Thunderclap und der Blockwert des Schilds (der im Folgenden jedoch nicht miteinbezogen wird, da er immer eine Variable darstellt die sich von Kampf zu Kampf ändert).

normaler Demoshout macht -300AP = 14.24% Mitigation
imp Demoshout (2/5) macht -348AP = 16.5184% Mitigation

Mehrere Tests haben ergeben, dass sich ein voll durchgeskillter Demoshout nicht lohnt, da -AP auch gecappt ist. Die Schadensverringerung zwischen 2/5 impDS und 5/5 impDS waren unwesentlich, weshalb man die 3 Punkte als verschwendet angesehen hat.

Thunderclap verringert den Schaden ebenfalls, jedoch kann ich keine Zahlen finden. Denke aber mal das liegt so um 10-12%. Je nachdem was man grade tankt. Also wenn jmd. ne Formel dazu findet, her damit!


Wichtig dabei ist, dass sich die relative Mitigation wie folgt verhält:



Aus diesem Verhalten geht hervor, dass Mitigation ab einem gewissen Wert das 3- bzw. 4- fache bringt, im Vergleich zu Mitigation Werten zwischen 0% und 20%.
Hier ein kleines Beispiel zur Verdeutlichung:

Ein Mob trifft für 100DMG.

Bei 75% Mitigation bekommt der Tank nur noch 25 DMG.
Bei 0% Mitigation bekommt der Tank 100 DMG.

Wenn man nun beide Mitigation Werte um 1% erhöht:

Bei 76% Mitigation bekommt man 24 DMG, eine Verbesserung von 4%
Bei 1% Mitigation bekommt man 99 DMG, eine Verbesserung von 1%

Obwohl man also bei beiden Mitigationwerten nur 1% addiert hat, erzielt man bei dem höheren Wert die vierfache Verbesserung.

Wichtig ist ebenfalls: Erhöht man seine Schadensverminderung bei 50% um 1% erhöht, verringert man die vom Heiler benötigte hp/s um 2%. Wenn man von 65% auf 66% erhöht verringert man die hp/s um 3% usw... Der Zusammenhang geht aus der Grafik hervor.

Bezogen nur auf die Rüstung ergibt sich aus einer, meiner Meinung nach viel zu üblen, Gleichung folgende Grafik. Die Herleitung der Funktion die dieser Graph beshreibt ist ebenfalls übel. Deshalb behalte ich mir beides mal vor, um unnötige Verwirrung zu vermeiden.



An dieser Stelle verweise ich zum Verständnis nochmal auf die Grafik DR vs. Armor. Es ist also wesentlich schwerer ab einem gewissen Rüstungswert die relative DR zu verbessern.


Schaden Entgehen (Avoidance):

Das beste Stat um Schaden zu entgehen ist Dodge. Im Vergleich zu Parry benötigt Dodge wesentlich weniger Rating um 1% Avoidance zu erreichen. Deshalb wird im Folgenden primär Dodge als Avoidance Stat behandelt und erläutert.

Allgemein bestimmt sich die Dodgechance aus folgender Gleichung:



Wobei des Skill-Level bei Level 70 Gegnern 350 beträgt, bei Bossen dementsprechend 385.
"Base Dodge" ist 0.75%.
Das Ergebnis wird im Charfenster auf 2 Nachkommastellen gerundet.

Bei verschiedenen Kämpfen kann man von folgenden Grundwerten ausgehen:

Level 70 Mob gegen Level 70 Tank:

Verfehlen: 5%
Ausweichen: 3.79%
Parrieren: 5%
Block: 5%
Crushing Blow: 0%
Kritischer Treffer: 5%
Treffer: 76.21%

Bei Bossen (Level 73) sieht die ganze Geschichte natürlich anders aus, die Werte verringern sich und dazu kommt eine 15% Chance auf den Crushing Blow.

Level 73 Mob (Boss) gegen Level 70 Tank:

Verfehlen: 4.4%
Ausweichen: 3.19%
Parrieren: 4.4%
Block: 4.4%
Crushing Blow: 15%
Kritischer Treffer: 5.6%
Treffer: 63.01%

Durch die Chance von 5.6% auf einen kritischen Treffer erklärt sich auch, warum man ab 490 Defense erst wirklich Crit-immun ist, und nicht vorher.

Ebenfalls sei noch dazugesagt, dass Defense-Rating neben Dodgerating ebenfalls eine gute Alternative für Avoidance ist:

1 Defense Rating = 0.017% Ausweiche, Parrieren, Verfehlen also = 0.05% avoidance
1 Dodge rating = 0.053% Avoidance

Ausweichen stellt die bessere Alternative dar, sofern man die "pure" Avoidance anstrebt. Da bei Defense Rating jedoch auch die Chance auf Blocken erhört wird, kann man diese der Ausweichwertung vorziehen. Ausserdem gibt Defense Rating einen größeren Spielraum für Gearwechsel, damit man nicht unter 490 Defense fällt.

Zum Schluss sei noch gesagt, dass sich die Schadensverminderung durch Avoidance wie folgt verhält:



Daraus folgt, dass 1% mehr Avoidance bei 50% Avoidance 2% Mitigation gibt. Bei 80% etwa 4% usw.


Kritische Treffer vermeiden:


Da die Chance auf einen kritischen Treffer vom Boss 5.6% beträgt, gilt es diese via. Defense Rating oder Abhärtung abzuarbeiten. Im folgenden wird nur das Defense Rating miteinbezogen, da Abhärtung zmd. später keine Alternative mehr darstellt.

Um 490 Defense zu erreichen, benötigt man insgesamt 140 zusätzliche Defense. Diese entsprechen 336 Defense Rating.

Beachten ist jedoch, dass das Charfenster wieder mal rundet. Es kann also vorkommen dass ihr faktische 489.5 Defense habt, es euch im Charfenster jedoch als 490 angezeigt wird. Deshalb empfielt es sich 491 Defense im Charfenster stehen zu haben. Wer also auf Nummer sicher gehen will brauch zusätzliche 141 Defense, also 342 Defense Rating.

Gerüchten zufolge ist eine 100% Critimmunität trotz 491 Defense nicht möglich, da immer eine gewisse prozentuale Restchance besteht. Diese ist aber extrem gering und kann vernachlässigt werden.


Schmetter Schaden/Crushing Blows vermeiden:


Crushing Blows sind Schläge vom Boss, die die Rüstung des Spielers teilweise oder sogar bis zu einem sehr hohen Wert ignorieren. Die Schadensvermeidung also ignoriert. Bei leichteren Bossen spielt dies vllt. noch keine allzu große Rolle. Im späteren Gamecontent erwarten einen dann jedoch Hits im stabilen bereich von 15-20k oder mehr. Je nach Boss. Es gilt also diese Crushing Blows zu vermeiden.

Die Chance einen Crushing Blow zu vermeiden beträgt 100%, wenn gilt:

Parry+ Dodge+ Block+ Miss = mindestens 102.4 %

Das zu erreichen ist simpel: Haltet Shieldblock auf CD. Dieser erhöht die Blockchance um 75%, und damit wäre selbst ein nackter Level 70 Tank immun gegen Crushing Blows. Wer dennoch auf Shieldblock verzichten will, setzt sich der Gefahr aus gecrushed zu werden, oder hat das dementsprechende Gear (wird meistens selbst im Sunwell Content nicht erreicht)

6. Weitere wichtige Fakten


Expertise, Hit Rating und Boss Avoidance

Wie am Anfang bereis erläutert, verringert Expertise die Chance, dass euer Gegner Ausweicht oder Parriert. Bei Bossen gelten folgende Werte:

Verfehlen: 9.0%
Ausweichen: 5.6%
Parrieren: ~14.0%
Glancing Blow: 25% (nicht veränderbar)

Ein "Glancing Blow" beschreibt einen Schlag der den Gegner nur für einen Teil des eigentlich Schadens trifft. Glancings Blows treten nur bei Gegner auf die über eurem Level sind.

Die oben genannten Werte gilt es also zu minimieren bzw. ganz auszuschließen. Daraus folgt:

Um 9.0% Verfehlen wegzubekommen, braucht man insgesamt +9% hit. Das entspricht 142 Trefferwertung.

Um 5.6% Ausweichen wegzubekommen, braucht man insgesamt -5.6% Ausweichen. Das entspricht etwa 88.3 Expertisewertung.

Um die 14.0% Parrieren wegzubekommen, braucht man insgesamt -14.0% Parrieren. Das entspricht etwa 220 Expertisewertung. Da das ziemlich utopisch ist, und selbst die 14% warscheinlich eine untertriebene Schätzung sind reicht es vollkommen aus -5.6% Dodge/Parry, also 88,3 Expertisewertung zu haben.


Parrieren / Parry-Haste

Wenn ein Boss eine Attacke von euch parriert, wird darauf die Zeit verringert die er eigentlich bis zu seinem nächsten Schlag benötigt hätte. Dasselbe gilt auch für Spieler. Um wie viel die Zeit dabei verringert wird ist abhängig davon, wann euer Schlag parriert wird:

Wenn der Schlag normalerweise innerhalb der nächsten 20% des Waffenspeeds folgen würde, setzt kein Parry-Haste Effekt ein.
Wenn der Schlag normalerweise zwischen den nächsten 20% und 60% des Waffenspeeds folgen würde, tritt der Parry-Haste Effekt ein und der Schlag erfolgt 20% des Waffenspeeds früher.
Wenn der Schlag nach den nächsten 60% des Waffenspeed folgen würde, tritt der Parry-Haste Effekt ein und der Schlag erfolgt 40% des Waffenspeed früher.



Kampf-Mechanismen


Was im Kampf auftritt entscheidet der sogennante "Hit-Table". Die verschiedenen Chancen der Ereignisse werden durch die Prozente von Dodge, Crit usw festgelegt. Um das System vereinfacht darzustellen stellt man sich einen Würfel vor, der einmal geworfen wird. Auf diesem Würfel sind die Seiten markiert als "Dodge", "Miss", "Crit" usw. Daraus folgt das alles, was 100% überschreiten würde, vom Würfel runtergekickt wird. Das geschiet in dieser Reihenfolge:

Miss -> Dodge -> Parry -> Block -> Crushing Blow -> Critical Strikes -> Hit

Der einzige Wert der dabei immer auf dem Würfel bleibt ist "Hit". Dieser Wert vergrößert sich dann entsprechend dem Wert der weggefallen ist.

Bezieht man dies nun auf den Hit-Table eines Spielers, ergibt sich folgende Priorität:

Miss -> Dodge -> Parry -> Glancing Blow -> Critical Hit -> Hit

Es gilt also vorerst Verfehlen vom Würfeln zu kicken, das schafft man durch +9% Hit. Danach kümmert man sich dann um das Ausweichen, dafür braucht man ~88.3 Expertiserating. Danach ist es eigentlich alles relativ.


Aggro und Wie Spott funktioniert:

Spott funktioniert folgendermaßen:

Spott erzeugt keine Aggro. Einen Mob mit Spott zu pullen ist also unnütz und ein verschwendeter CD.

Spott belegt das Ziel mit dem "Spott" Debuff. Dieser zwingt den Mob dazu euch 3 Sekunden anzugreifen. Wenn ihr innerhalb der 3 Sekuden die Aggro "verliert" bleibt der Mob also an euch dran, nach den 3 Sekunden natürlich nicht. Wer ein gespottetes Ziel spottet, bekommt den Mob.

Spott setzt eure Aggro auf das selbe Level wie das von dem Spieler den der Mob vorher im Target hatte. Wenn der Tank also nicht in der Lage ist innerhalb der 3 Sekunden mehr Aggro auf den Mob aufzubauen als das vorherige Ziel, verliert er die Aggro wieder. Es entsteht also beim Klicken auf Spott eine Art Aggro-Race, wobei es sich anbieten als DD eine Pause einzulegen.


Um als Melee Aggro zu ziehen, benötigt man 110% der Aggro des aktuellen Targets.

Um als Rangler Aggro zu ziehen, benötigt man 130% der Aggro des aktuellen Targets.


Wut Generation:


Wut durch zugefügten Schaden:

c = 274.7
f = 3.5 bei Mainhand Treffer
f = 7.0 bei Mainhand kritischen Treffern
d = Schaden
s = Waffentempo

Wut durch erlittenen Schaden:

c = 274.7


Verringerter Zauberschaden in Def-Stance:


Das Talent verbesserte Verteidigungshaltung verhält sicht multiplikativ zur Verteidigungshaltung. Es sind also nicht nur 6% weniger Spelldmg, sondern:

100*0.90*0.94=84.6 also 15.4% Weniger erlittener Zauberschaden.



7. Avoidance vs. Mitigation Tank


Dieser Teil ist einer der Teile, der völlig ohne Zahlen auskommt. Dennoch kann man zwischen beiden Tanksorten einige Unterschiede aufzeigen und die verschiedenen Vor- und Nachteile auflisten.

Als Avoidance Tank geht man auf möglichst viel Avoidance. Also Sockelt man die meisten Sockel mit +Ausweichwertung oder ggf. auch mit +Defenserating. Die Vorteile eines Avoidance Tanks sind, dass er mit Glück sehr lange ohne Heal auskommen kann. Ausserdem ist ein Avoidance Tank in der Lage ab einem gewissen Gearstand via zünden von Trinkets seine Avoidance Chance bis knapp unter 100% zu pushen, was ihn für einen kurzen Moment unsterblich macht. Besonders in Sunwell ist ein Avoidance Tank eine angenehme Sache, da in dieser Instanz die Chance auszuweichen um 20% verringert ist.
Die Nachteile des Avoidance Tanks sind jedoch, dass er weniger Life hat und sich gelegentlich mit Rage-Lags abkrampfen muss. Diese Rage-Lags äußern sich dann letzendlich in der TPS die gefahren werden kann. Das kleinere Lifepool sorgt vorallem bei Heilern oft für Schweißperlen auf der Stirn. Durch den gerinen Puffer und die vielen "oh-shit!" Momente, da man sehr unregelmäßig getroffen wird, bringt oftmals mehr Stress für den Heiler mit.

Als Mitigation Tank geht man auf möglichst viel Life, Rüstung und Blockvalue. Generell sockelt man alles mit +Stamina. Auch die Trinkets sind entweder auf +Blockvalue oder mehr Life ausgelegt. Vorteile des Mitigationtanks sind, dass er ein sehr großes Lifepool hat. Desweiten bekommt der Mitigation Tank regelmäßig vergleichsweise wenig Schaden, weshalb er viel Wut hat. Diese Wut kann man dann wiederum für die erfolgreiche Rotation nutzen und fährt mehr TPS. Auch für Heiler ist ein Mitigation Tank eine angenehme Sache. Zwar bekommt er regelmäßig auf die Fresse, kann man mit dieser Regelmäßigkeit jedoch besser kalkulieren und seine Heals gut platzieren. Nachteile des Mitigation Tanks äußern sich jedoch vorallem bei Dual-wield Bossen oder in Sunwell, da dort oftmals schnell viele fiese Schläge aufeinander folgen und kaum einer von diesen avoidet wird.


Letzendlich muss man sagen, dass die Wahl der "Sorte" des Tanks letzendlich Geschmackssache bleibt und beide Sorten Vor und Nachteile mitsichbringen. Am besten ist es natülrich pro Raid je 1 der beiden Sorten mitzuhaben, um die Tanks bei den verschiedenen Situationen dementsprechend arbeiten zu lassen.


8. Defensiver vs. Aggressiver Tank

Ob ein Tank "defensiv" oder "aggressiv" ist, entscheidet sich meistens bei seiner Skillung und seinem Gear. Die Spielweise die darauf folgt ist jedoch nicht weniger ausschlaggebend.

Der defensive Tank:

Eine mögliche Skillung für einen defensiven Tank wäre diese hier.
Diese Skillung ermöglicht es dem Tank den Schaden den er bekommt so gut wie möglich selbst zu reduzieren.
Wer einen sehr defensiven Tank spielen will, der muss natürlich auch beim gear darauf achten, dass seine Priorität beim sammeln von Items liegt die viel Avoidance bzw. Mitigation mitsichbringen. Stats wie Hit und Expertise kommen dabei natürlich zu knapp. Weshalb der defensive Tank zwar weniger Schaden bekommt und mehr aushält, jedoch auch weniger TPS fahren kann, da ihm die Stats oder die Wut dazu fehlen.

Der agressive Tank:

Eine mögliche Skillung für einen agressiven Tank wäre diese hier.
Mit dieser Skillung ist der Krieger in der Lage schnell sehr viel Aggro aufzubauen und dabei vergleichsweise wenig Wut zu verbrauchen. Bei der Wahl des Gears liegt der Schwerpunkt natülrich auf Stats die die TPS erhöhen, also Blockvalue, Hit, Expertise. Im Gegensatz zum defensiven Tank bekommt der aggressive Tank jedoch wesentlich mehr Schaden, besonders bei Bossen. Dennoch hat er meistens das größere Lifepool, bekommt weniger Schaden pro Hit und fährt mehr TPS.

Im Endeffekt gibt es auch hier wieder nicht die perfekte Lösung. Als am produktivsten erwiesen hat sich meiner Meinung nach eine Mischung aus beidem. So kann man zb. eine Mischskillung und "agressiv" sockeln, oder umgekehrt.


9. Rotationen

Bevor ich die verschiedenen Rotationen erläutere, hier erstmal eine Liste mit den verschiedenen Skills und wie viel Aggro sie bringen:

Schlachtruf +69
Spalten +130
Befehlsruf +68
Demoralisierender Ruf +56
Verwüsten+106 + [14 * Anzahl des Rüstungszerreißen] dazu kommt die Aggro für "Rüstungszerreißen" wenn man mit Verwüsten die ersten 5 Stacks hochzieht.
Entwaffnen +102
Kniesehne +181
Heldenhafter Stoß +196
Rache +201
Schildhieb +230
Schildschlag +307
Rüstung Zerreißen +301
Donnerknall Aggro ist 1.75*DMG

Alle Werte sind Grundwerte, wurden also noch nicht mit Talenten modifiziert.


Daraus ergeben sich jetz vorerst 2 verschiedene Rotationen:

Schildschlag -> Verwüsten -> Rache -> Verwüsten

Vorteil: Gleichmäßige Aggro
Nachteil: Keine allzu hohen TPS-Spikes

Schildschlag -> Rache -> Verwüsten -> Verwüsten

Vorteil: schöne TPS-Spike
Nachteil: TPS Einbruch nach Rache

diese 4er Rotationen bietet sich jedoch nur an, sobald die Latenz unter 500ms liegt. Insgesamt benötigt man für diese Rotation Sekunden

Sollte die Latenz jedoch über 500 legen, steigt man auf eine 3er Rotation um:

Schildschlag -> Rache -> Verwüsten

für diese Rotation benötigt man Sekunden.


Bei allen Rotationen benutzt man Heldenhafter Stoß, sobald man genügend Wut übrig hat. Wenn man jedoch Heldenhafter Stoß unüberlegt in die Rotation schmeißt und es fehlt einem danach Wut, ist die Rotation kaputt und muss neu strukturiert werden.


10. Enchants/Gems/GruppenSetups/Berufe

Nützliche Enchants für den Protection Warrior:

Folgende Enchants würde ich als die effektivsten bezeichnen. Alternativen, ua. auch solche aus dem classic content wurden nicht mit aufgeführt, existieren aber.

Waffe:
Mungo - Der Procc bringt 240 Rüstung, 4% Ausweichen, 3.6% Crit sowie 2% Haste, also insg. +38 TPS

Executioner: Der Procc erhöht die TPS um etwa 65.

Helm:

Enchant von den Keepers of Time.

Schultern:

Enchant von der jeweilig gewählten Fraktion Seher oder Aldor.

Umhang:

+12 Dodge Rating

+12 Defense Rating

Brust:

+150 HP

+15 Defense Rating

Armschienen:

+12 Stamina

+12 Defense Rating oder Dodge Rating, kann momentan das Rezept nicht finden.

Hände:

+12 Agi

+2% Thread

+10 Stamina (Lederset)

Füße:

+9 Stamina & +8% Bewegungstempo

Das Bewegungstempo wird unterschätzt, ist aber extrem nützlich.

Hosen:

Ebenfalls die Sets vom Lederer, am besten natürlich Epic.

Schild:

+18 Stamina

+18 Blockwert d. Schildes


Gems:

Generell gibt es eigentlich nur 4 Gems, die der Protection Warrior brauch:

+ Stamina
+ Dodgerating
+ Stamina / Defense
+ Hit

Je nach Präferenz oder Equipstand entscheidet man sich dann für einen der 4. Man sollte nicht versuchen immer den Sockelbonus zu bekommen. Wenn sich das ergibt ist es gut, aber man sollte seine Sockel nicht umstellen für den kleinen Bonus, sofern er sich nicht lohnt.

Bei den Metas empfehle ich diese 2:

+18 Stamina & 5% Stund Resist

+ 12 Defense Rating & 10% Blockvalue



Gruppensetups:

Wenn man als Tank möglichst viel aushalten will oder zu oft umkippt, sollte man folgende Buffs via. Raidmember in seiner Gruppe haben:

Wichtel
Rüstungs sowie Agitotem vom Shamy
+Rüstung Aura vom Paladin

Wenn man als Tank möglichst viel Aggro aufbringen will, sollte man folgende Buffs in seiner Gruppe zusammenstellen:

Windfurytotem vom Shamy
Retriaura vom Pala
Schlachtruf vom Krieger
Trueshot Aura vom Hunter


Berufe:

Als Tank sollte man immer mindestens einen Beruf haben, aus dem man Vorteile ziehen kann. So bietet zb. Jewelcrafting extra Stamina Gems an. Oder man bastelt sich als Inginieur seine Helme.
Man sollte es vermeiden 2 Sammelberufe zu haben, oder einen Beruf der einem keine extra Items bringt, da man eine andere Rüstungsklasse trägt.



11. Tipps&Tricks zu Bossen

Diesen Teil des Guides lasse ich vorerst offen und hoffe, dass sich viele der Para Tanks daran beteiligen werden und kräftig Infos posten. Meine Erfahrung mit Para-like Bossen ist sehr beschränkt und aufgrund meiner Pause sehr eingestaubt.


Source code

1
2
3
Man kann hier Bosse entwaffnen.
Man kann Bosse Taunten.
Verwüsten stackt mit Rüstungschwächen (Rogue)



12. Makros


Auch bei dieser Liste hoffe ich auf MIthilfe meiner Kriegerfreunde. Ich persönlich benutze kaum Makros, deshalb wird hier im Laufe der Zeit eine kleine Sammlung entstehen.

Stance-Dance-Antifear:

/cast Berserkerhaltung
/cast Berserkerwut
/cast Verteidigungshaltung

Makro für den Abstand der Kamera:

/console CameraDistanceMaxFactor 4

BigWigs Timer für Last Stand:

#showtooltip Last Stand
/cast Last Stand
/bwcb 20 Last Stand

BigWigs Timer für Shieldwall:

#showtooltip Shield Wall
/cast Shield Wall
/bwcb 10 Shield Wall


13. Empfohlene Addons

Hier eine kleine Liste der Addons, die ich zum tanken bevorzuge, die Links findet ihr im Para-Forum:

Ag_Unitframes

Omen

BigWigs

SCT


weitere Vorschläge bitte anbringen :)


14. Schlusswort

Na endlich unten angekommen ? :)
Erstmal herzlichen Glückwunsch an jene die sich diesen Guide am Stück durchgelesen haben. Mit dem von mir aufgefühten Know-How habt ihr alle wesentlichen Aspekte des Warrior-Theorycraftings vorliegen und seit in der Lage Entscheidunge ohne großes Rumgefrage zu treffen.

Ich weise nochmals darauf hin, dass dieser Guide nur Theorie beinhaltet, dass es keine perfekte Theorie gibt und dass jeder Tank erst gut ist wenn er auch gut spielt!

Desweiteren geht ein fetter Dank raus an Quigon, ohne den das hier nicht möglich gewesen wäre.

Ich hoffe auf rege Beteiligung bei der Verbesserung dieses Guides, auf viel Kritik und viele produktive Fragen :) Sollte ich mal nicht da sein wäre es super wenn ein Moderator oä. den Guide editieren und anpassen könnte (falls es dazu kommt, bitte alle Änderungen via. PM an mich).

Und jetz geht raus spielen!

MfG
Yosa

This post has been edited 3 times, last edit by "yosa" (Mar 17th 2011, 4:59pm)

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DaBlackFish male

Hall Of Fame

Date of registration: Dec 6th 2008

Posts: 477

2

Thursday, March 17th 2011, 8:44am

Stick it, stick it!

Yeah, was lange währt wird endlich gut.
Endlich mal ein ausführlicher, genialer Guide.
Danke Yosa!

Paralike gibts da, wie schon von dir angesprochen, noch so ein paar Sachen.
Man kann hier Bosse entwaffnen.
Mit dem Taunt stimmt auch irgendwas nicht.
Entweder brauchte man Spellhit, oder es reagierte gar nicht auf irgendwelchen hit.
Hoffe Bier sagt nochmal was dazu^^
Verwüsten stackt mit Rüstungschwächen (Rogue)
Remoulator / Celtikka / Zonk / Glokta / Gorganosch ect
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yosa male

Beginner

Date of registration: Oct 8th 2009

Posts: 25

Thread starter Thread starter

3

Thursday, March 17th 2011, 12:54pm

Habe hier von Remu (danke :) ) einen alten Beitrag von mir zugeschickt bekommen, den ich euch nicht vorenthalten will. Ich fand, dass der so nich ganz in den guide gepasst hätte, deshalb hier ein stumpfes Zitat:

Quoted

Hier ein paar Ergänzungen:

Meiner Erfahrung nach besitzt jeder Spieler einer Gruppe immer ein gewisses Maß an Aggro, auch wenn er einfach nur da steht(sog. Initialaggro). Desweiteren (ebenfalls nach meiner Erfahrung) erzeugt jeder Spell(egal welcher Sorte) Aggro. Aufrgrund dessen entstehen Situationen wie:

Tank rennt zum Mob, bekommt Aggro(durch seine Initialaggro)
Während die Mobs zum Tank rennen, buffed sich der Mage irgendein Schild.
Sobal der Mage sein Schild oben hat, nehmen ihn die Mobs ihn ins Target und drehen vom Tank ab.

Weil: Der Tank hatte nur Initialaggro, der Mage hatte Initialaggro+Aggro vom Schild,

Aber das ist alles weder bewiesen noch errechnet noch sonst irgendwas, quasi ein Werturteil.

Das ganze hätte man vermeiden können, wenn der Tank direkt nachdem der Mob ihn ins Target genommen hat Blutrausch gecastet hätte. Hätte er aber gespottet, wäre das ziemlich sinnfrei gewesen(dazu nachher mehr). (Btw: Most seen Tankfehler of ever = pullen mit Spott)

*Spott Quickfacts:

- Spott erzeugt 0 aggro
- durch Spott wird man exakt auf denselben Aggrowert gesetzt, den das momentane primäre Target des NPC hat.
- wenn man innerhalb der 3 Sekunden nicht in der Lage ist, mehr Aggro aufzubauen als das vorherige primäre Target, verliert man wieder die Aggro (jedoch ist dann derjenige Schuld, der Aggro gezogen hat, weil man normalerweise eine kleine dmg Pause einlegen sollte)
- Spott kann von einem anderen Spott überschrieben werden
- die 2 anderen Fähigkeiten des Kriegers, Mass-Taunt und Mocking Blow(der Schlag in der Kampfhaltung) halten zwar 6 Sekunden, zwingen den Mob allerdings nur dich für diese 6 Sekunden anzugreifen und setzen dich nicht auf das gleiche Aggrolvl des vorherigen primären Targets.
- Spott skaliert mit Hitrating = mehr Hit, weniger Resists (Hitcap= 16%)
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4

Thursday, March 17th 2011, 3:04pm

Ah, endlich unten angekommen ^^

Der Guide ist richtig gut, für Einsteiger auf jedenfall zu empfehlen.
Ich habe selbst mit meinem Warritank Erfahrung und kann sagen, dass die Werte in dem Guide, die ich zumindest bisher kannte, stimmen (also z.B. 9% Hit etc.)
Die Grafiken sind ja mal echt nice, da kann man direkt neue Eindrücke gewinnen, auf was für Werte man gehen sollte.

Diskussionsfrage:
Also das gilt jetzt für ein Bosskampf: Mit Schildblock bekommt man ja 75% Blockchance dazu für 2 Blocks, wenn geskillt. Daher hab ich mir gedacht, wenn man ca. 25% Blockchance hat, ist das für einen Bosskampf optimal, da jeder %-Punkt darüber für 2 Schläge, die geblockt werden, verloren gehen.

Grüße
Don´t make me sad, don´t make me cry
Sometimes love is not enough
and the road gets tough
I don´t know why
Keep making me laugh, let´s
go get high
The road is long, we carry on
Try to have fun in the meantime.

Come and take a walk on the
wild side
Let me kiss you hard in the
pouring rain
You like your girls insane
Choose your last words
This is the last time
Cause you and I, we were born to die.
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5

Thursday, March 17th 2011, 3:43pm

Find ich ja gut, dass du Flora anführst (mein Tank^^), Problem ist nur das der Guide von Fiora kommt.
Ansonsten sehr ausführlicher und schöner Guide (mir zuviel Berechnungen und so, ich probier das lieber selber aus, aber das ist geschmackssache)
  1. Wenn etwas schiefgehen kann, dann geht es schief.
  2. Wenn etwas auf verschiedene Arten schiefgehen kann, dann geht es immer auf die Art schief, die am meisten Schaden anrichtet.
  3. Hat man alle Möglichkeiten ausgeschlossen, bei denen etwas schiefgehen kann, eröffnet sich sofort eine neue Möglichkeit.
  4. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt, ist umgekehrt proportional zu seiner Erwünschtheit.
  5. Früher oder später wird die schlimmstmögliche Verkettung von Umständen eintreten.
  6. Wenn etwas zu gut erscheint, um wahr zu sein, ist es das wahrscheinlich auch.
  7. Geht etwas nicht schief so tritt sofort Regel 1 in Kraft.
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Wintergreen male

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6

Thursday, March 17th 2011, 4:35pm

Hmm, sollte eigentlcih überflüssig sein, über 25% Blocken zu haben, wenn man oft Schildblock benutzt. Ich persöhnlich halte das mit makros immer auf CD, genau wie HS (bei bossfights sollte die wut eigentlich nie ausgehen...)

Also den Guide find ich richtig gut, denke mal die Werte stimmen. Trefferwertung ist allerdings im T4 bereich sehr schwer zu bekommen, erst mit Marken sachen und sachen aus ZA bekommt man dann einmal n wenig Trefferwertung zusammen (brauch selbst noch Punkte da^^)

Meine Empfehlung an die Nachwuchstanks ist, einfach mal Profitanks anschreiben und Fragen stellen. Auch das Arsenal hilft, wenn man nicht genau weiß, was für EQ man sich zulegen soll (Marlenbrust, -hose, -gürtel sind übrigens sehr gut für den Anfang!)


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yosa male

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7

Thursday, March 17th 2011, 5:02pm

Quoted

Hmm, sollte eigentlcih überflüssig sein, über 25% Blocken zu haben, wenn man oft Schildblock benutzt.
Als überflüssig würde ich die Prozente über 25 Blocken nicht ansehen. Es gibt oft genug Situtation in denen der Shieldblock evtl nicht oben ist (Rage-Lag) oder der Shieldblock Buff aufgebraucht wurde, bevor der CD wieder rdy ist. (dual-wield bosse)
Dementsprechend würde ich persönlich nicht aufhören bei 25% Blocken aufhören Blockwert zu sammeln, Blocken kann man nie genug haben ;)

MfG
Yosa
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Wintergreen male

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8

Friday, March 18th 2011, 10:30pm

Stimmt auch wieder...


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Wintergreen male

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Wednesday, August 24th 2011, 10:03pm

Mir ist da letztens was aufgefallen...

Und zwar hab ich ein Addon, dass mir die Stats eines Items (Life, Def, etc...) zusammenrechnet. Wenn ihc mir dann den T6-Helm (ohne Sockel oder Vz) anschaue, steht da 46,8 Blockwert (wert nicht Chance). Wenn ich aber mal nachrechne, der Helm hat ja 35 SChildblockwert und 23 Stärke, komm ich aber nur auf 36 und n paar Zerquetschte.

Zu meiner Frage: wird der SChildblockwert durch nochetwas beeinflusst, oder stimmt mein Addon einfach nicht?


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Antrex male

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Thursday, August 25th 2011, 2:00am

klingt so als wenn du dein Meta nicht mitberechnet hast oder das Talent dass deine Stärke prozentual erhöht. Daran gedacht?
7 commandments of rogue DPS

1. Don't die.
2. Don't do anything that risks wiping the raid.
3. Maximize your time on target.
4. Don't let your energy cap out.
5. Don't let SnD drop.
6. Use one of the spreadsheets to figure out your best cycle; this will usually be the highest Rupture uptime cycle that doesn't violate rule 4 or 5.
7. Use your cooldowns.
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Wintergreen male

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11

Thursday, August 25th 2011, 10:31am

naja, trotz 10% Schildblockwert und 10% mehr stärke sind das immernoch keine 46^^

das addon ist übrigens RatingBuster.


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